C++2022全套辅助基础到实战开发教程


基础入门篇:
001.进制
002.进制_进阶
003.高级语言和低级语言
004.创建第一个程序
005.printf和scanf编写进制转换器
006.变量与常量
007.内存
008.数据类型
009.数据类型在内存中的储存方式1
010.数据类型在内存中的储存方式2
011.有符号和无符号区别,强制转换类型
012.CE入门整数扫描
013.CE浮点数扫描实现瞬移
014.CE扫描进入游戏标志位
015.基地址,动态地址和偏移
016.CE的一些技巧
017.CE扫描字符串1
018.CE扫描字符串2
019.CE找偏移表达式
020.代码编写MFCDLL显示窗口
021.内存读写,输出人物血量和实现瞬移
022.writeprocessmemory和指针读写
023.OD基础
024.动态加载模块,静态加载模块和游戏领空
025.GetModuleHandle
026.数据段和代码段
027.寄存器
028.堆栈
029.汇编基础指令mov,lea,push,pop,pushad,popad
030.汇编基础指令add,sub,mul,div,jmp,call,retn
031.浮点数指令fld,fild,fld1,fldz,fldpi
032.浮点数指令fstp,fistp,fst,fist
033.逆向思维看汽车质量问题
034.浮点数指fadd,fmul,fsub,fdiv
035.OD和CE的对应关系
036.OD追整数类型偏移表达式
037.OD追整数类型偏移表达式2
038.OD追浮点数类型表达式
039.OD中的7种断点
040.OD中追哪个寄存器的技巧
041.什么是函数
042.编写第一个函数
043.逆向函数,call和子程序的对应关系
044.函数的调用关系
045.通过send调用关系找功能call例子
046.发包函数及晒除心跳包
047.外层call和内层call的关系以及变态功能
048.执行到返回,K和堆栈中跳转的关系
049.分析call,代码注入器调call实现功能
050.堆栈平衡和函数约定,防止崩溃代码注入器
051._asm内联汇编
052.内联汇编需要注意的事项1
053.吃药call,真正项目使用什么样的call
054.结构体参数call,malloc和free
055.Call详解
056.内存的访问找万能按键call
057.编写万能按键call和学习sleep
057.补充万能按键call为什么不能走路
058.参数找寻路CALL
059.锻炼堆栈构建结构体及寻路call
060.寻路状态找寻路call
061.控件输入call
062.控件点击call
063.EFLAGS寄存器,篡改变态功能的原理
064.JCC
065.流程控制语句
066.if,else和逆向
067.switch和逆向
068.for和逆向
069.break和continue
070.while和逆向
071.什么是线程
072.编写自动吃药
073.call的检测,变量检测
074.处理call检测
075.最简单的处理API解除游戏限制多开
076.全局变量和局部变量
077.逆向全局变量和局部变量
078.堆栈知识
079.堆栈详解EBP
080.堆栈详解ESP
081.堆栈详解ESP追局部变量
082.堆栈补充
083.堆栈锻炼名称字符串
084.进call逆向数据来源
085.本层call内部追局部变量
086.内联汇编需要注意的事项2
087.堆栈隐藏调用痕迹
088.堆栈检测的两种方式
089.堆栈检测
090.处理一层堆栈检测防封
091.处理多层堆栈检测补充.补充
091.处理多层堆栈检测防封
092.CRC检测
093.过CRC检测防封
094.直接nop引起网络波动的问题
095.数据检测
096.过数据检测防封
097.过数据间接检测防封
098.行为检测
099.三大发包函数send,sendto,WSASend
100.系统发包函数WSPSend重新实现的发包函数
101.线程发包的形态和特点
102.WSASend条件断点晒出心跳包
103.跳出线程发包的思路
104.线程发包跳出线程找到功能函数
105.确定加密封包位置
106.明文发包函数
107.加密call
108.分析加密call调用方法
109.自己调用加密call加密
110.发送喊话函数封包
111.偷功能1
112.偷功能2
113.不走游戏代码测试吃药封包
114.收包函数recv,WSARecv和沾包
115.找明文收包函数的方法
116.解密call和找明文收包函数的更巧妙办法
117.脱机和漏洞bug
118.HOOK的原理
119.手动修改实现HOOK
120.代码HOOK明文发包
121.VirtualProtect修改页面属性
122.dbgview输出信息
123.拦截所有封包内容
124.实例测试排除bug
125.HOOK明文收包
126.bug对半排除法
127.发送封包实现任意功能
128.数据结构
129.数组
130.二维数组
131.逆向数组
132.逆向数组套数组及call内修改参数值
133.逆向数组实战调call取对象
134.逆向数组实战内层call追局部变量
135.逆向数组实战加密数组下标
136.分析人物所有属性
137.字符串和字符数组
138.结构体
139.结构体的大小
140.结构体数组
141.代码整理
142.结构体成员函数和输出人物信息
143.try()
144.代码编写输出数组信息
145.链表
146.有头链表,无头链表和链表的插入方式
147.链表在内存中的形态
148.实战周围对象链表
149.JMP隐藏返回和堆栈
150.代码编写输出链表信息
151.名称字符串找法和字符串内存存放规则
152.big5转码输出怪物名字
153.冒泡算法取最近怪物
154.二叉树
155.背包数据嵌套结构
156.背包二叉树
157.二叉树分析
158.嵌套结构分析
159.遍历背包二叉树信息
160.物品名称分析
161.物品库
162.数据结构关联
163.分析调用吃药封包
164.编写保护线程
165.技能冷却二叉树牵扯出游戏全部冷却数据
166.编程输出冷却技能数据
167.获取技能名称
168.获取技能名称编程
169.技能遍历1
170.技能遍历2
171.已学技能遍历和BUG调试
172.分析编写技能封包
173.简陋版自动打怪
174.寻路call
175.改进自动打怪
176.程序调call或运行久了产生崩溃
177.修改主线程调用
178.完善自动打怪
179.完善自动打怪-技能循环
180.判断障碍点
181.分析判断障碍点1
182.分析判断障碍点2
183.绕过卡点怪物继续攻击错误版
184.绕过卡点怪物继续攻击正确版
185.异常bug修复
186.任务分析
187.任务遍历
188.任务库
189.任务数据关联
190.交接任务封包
191.编写交接任务封包,NPC带换行符
192.自动任务逻辑
193.我们的自动任务脚本
194.自动任务脚本
195.一键定位基地址和偏移
196.一键定位call
197.定位数据特殊技巧
198.x64寄存器
199.x64堆栈与函数
200.x64写汇编
201.x64写汇编调call
202.x64工具
203.x64W某某核心数组遍历和条件赋值
204.x64W某某花指令修复
205.x64W某某数组套链表结构
206.x64W某某跳出循环判断分析对象ID
207.x64W某某取人物对象
208.x64W某某坐标分析,瞬移拉人
209.x64W某某结构属性分析
210.x64W某某背包遍历
211.x64W某某对象类型区分
212.x64实战W某某加密获取人物对象以及金币量
213.x64实战W某某朝向
214.x64实战W某某面向怪物和W寻路算法
215.x64实战W某某最外层明文组包
216-1.x64实战W某某通用按键call
216-2.x64实战W某某通用按键call
217.x64实战W某某1
218.x64实战W某某2
219.x64实战W某某3
220.x64实战W某某4
221.x64实战W某某5
222.x64实战W某某6
223.x64实战W某某7
224.x64实战W某某8
225.x64实战W某某9
226.x64实战W某某10
227.x64实战W某某11
228.x64实战W某某12
229.x64实战W某某13
230.x64实战W某某14

XXZ经典怀旧实战:
1.人物偏移表达式 应对VM
2.属性整理
3.容易忽略的循环
4.逆向分析角色坐标
5.怪物坐标结构遍历
6.怪物血量遍历和名字跳VMP
7.背包数据追踪
8二叉树遍历
9.防止定位的方法 和对抗
10.可接任务跳坑
11.已接任务跳坑
12.已接任务属性
13.选中怪找到怪物对象,怪物死亡标志以及内存访问断点
14.宠物对象分析
15.宠物属性分析
16.宠物属性补充
17.发包和明文包
18.逆向加密call
19.分析加密call,自主发包
20.分析封包组包
21.追加密值1
22.找到时间戳及加密算法
23.实现明文包调用任何功能
24.MFC DLL显示窗口 和 编写人物类
25.封装函数模板方便项目维护
26.封装输出人物数据
27.阶段性学习C++代码整理
28.找到NPC和怪物分类的关键点
29.对象分类和是否可攻击
30.背包总分类
31.背包物品分类分析
32.背包物品是否可使用
33.封装通用多层偏移读取
34.vector 封装通用数组代码
35.封装周围数组遍历
36.寻找周围遍历代码bug并且 修复
37.封装通用二叉树代码
38.封装背包二叉树遍历
39.阶段性C++代码框架
40.堆栈分配大小 和 堆栈溢出
41.地面物品数组分析
42.地面物品内部遍历
43.快捷栏遍历和取技能名字CALL
44.技能遍历跳坑
45.秘籍和技能ID遍历
46.技能冷却
47.寻路
48.地图遍历以及通用库结构
49.任务发包
50.任务对话掉坑了以及九转任务遍历
51.控件取NPC窗口标志
52.对话字符串数组
53.控件取BUFF遍历
54.整体封装整理
55.定位的规则
56.定位基地址
57.另类的定位方法
58.调试BUG 的积极方法
59.冒泡算法算最近怪物
60.计算怪物密度
61.阶段性C++代码框架整理
62.分析技能封包 和 内存打怪
63.条件选怪
64.完成自动打怪
65.了解各种打怪逻辑
66.寻路的各种形式
67.封装任务遍历解惑
68.封装寻路call 和取当前地图ID
69.分析以及封装 打开NPC 和NPC对话 封包
70.指针扫描 和标志位查找
71.封装任务判断和寻往,为自动主线任务做好准备
72.编写录制我们的第一个自动任务
73.完善我们的第一个自动任务
74.内存验证码图片的查找方式
75.追验证码图片基地址,通杀所有图片的方法
76.打印发送验证码图片
77.选角色界面和游戏界面判断
78.技能类代码讲解
79.退出游戏封包
80.封装进入游戏,选角色 和提交验证码
81.游戏多条调用瞒天过海
82.XXZx86框架.rar
83.完善选角色
84.删除角色 和 分析角色遍历突破口
85.分析角色列表结构体数组
86.封包输出角色列表 和 角色序号
87.瞬间删除角色 和代码封装
88.封包创建角色
89.两界面衔接彻底完成
89.作业效果
90.控制台需要具备的功能 和多开原理
91.控制台和客户端互相通信效果
92.控制台建立udp连接
93.封装socket recvfrom接收消息
94.sendto 向控制台发送消息
95.控制台实现和客户端互相通信 和组队原理
96.控制台跨机通信
97.防止崩溃使用主线程调用 SetWindowHookex
98.完成主线程框架
99.修改明文包主线程调用
100.修改所有功能为主线程调用,拜托崩溃困扰
101.XXZx86框架.rar
101.整理阶段性代码
...

失落的方舟(LOSTARK)实战:
1.LOSTARK瞬移坐标查找,对半测试法
2.LOSTARK逆向人物对象指针表达式
3.加速瞬移BUG的产生原理和修复的方法
4.多对象关联, 人物属性偏移
5.择易避难,跨服定位的方法
6.加速瞬移最快效果
7.环境遍历找一送七的巧妙思路
8.周围怪物遍历及分析
9.线程发包的特点及跳出线程
10.找到线程外的加密包
11.梳理逆向整个发包流程做到了然于胸
12.两次加密流程完全解析
13.从明文包到二次加密解析
14.追加密参数值
15.发现第3次加密
16.计数器,时间戳 和 追加密值,VMP
17.处理代码混淆和VMP
18.逆向三次加密流程
19.半脱机之不走游戏代码,实现自主发包
20.背包数组逆向和分析
21.其他背包数组分析
22.特殊属性整理 和分析
23.物品名称库 和 取物品名字CALL
24.取装备类型CALL
25.通用数据一键定位法
26.搞定寻路的思路 和 突破口
27.实现寻路1
28.完善寻路结构体 和 实现寻路2
29.LOSTARK瞬移加速达成
30.搜索,分析 和 计算朝向
31.朝向值运算
32.向前无限瞬移
33.绝密隐藏课
34.外层通用寻路
35.隐藏课(全地图寻路无卡点的关键)
36.已接任务遍历
37.加密下标解密
38.对象有效标志位判定
39.任务属性全面解析
40.完成任务遍历(更智能的关键)
41.名字库分析
42.名字库完善
43.复杂的名字库分析总结
44.隐藏(瞬移更加完美的解决方案)
45.隐藏(跨越障碍物点阵结构)
46.隐藏(掉坑演示哈哈哈)
47.隐藏-障碍计算call
48.隐藏-达成完美瞬移
49.方舟技能遍历(最后记录错误在第二节最后更正).mp4
50.方舟技能遍历2.mp4
51.方舟技能属性和名字.mp4
52.方舟技能冷却.mp4
53.方舟控件点击CALL.mp4
54.方舟控件点击参数分析.mp4
55.方舟控件名字偏移.mp4
56.方舟控件遍历1.mp4
57.方舟控件遍历2.mp4
58.方舟控件和窗口是否打开标志.mp4
59.方舟快捷栏打开标志分析.mp4
60.方舟控件递归条件分析.mp4
61.方舟好感度分析.mp4
62.方舟好感度分析2.mp4
63.方舟拍卖行页数分析.mp4
64.方舟拍卖行属性分析.mp4
65.方舟物品名字和名字ID分析.mp4
...

FPS,矩阵,骨骼,绘制,自瞄,U3D,UE4实战

  1. 二维向量和平面距离
  2. atan2和tan
  3. 三维向量和空间距离
  4. 补充向量乘法
  5. 矩阵和矩阵的运算
  6. 矩阵的特性
  7. 世界坐标转屏幕坐标_X非矩阵
  8. 世界坐标转屏幕坐标_Y非矩阵
  9. 世界坐标转屏幕坐标可视角度
  10. 扫描HP并发现服务器模块
  11. 周围数组
  12. 阵营判断
  13. 死亡标志位和判断流程
  14. 坐标结构体数组
  15. 坐标数组起始地址及名字
  16. 对象数量和周围遍历范围判断
  17. FOV坐标分析
  18. 游戏安全反外挂FPS不安全因素
  19. FPS反外挂综合思路
  20. 搜索朝向值
  21. 水平角度朝向值分析
  22. 高低角度朝向值分析
  23. 设计封装周围类
  24. 实现刷新周围数据
  25. 计算朝向
  26. 计算角度差
  27. 周围对象类封装结束,绘制效果展示对比
  28. 设计会之类
  29. 构造函数初始化窗口信息
  30. 封装绘制矩形
  31. 封装绘制物资连线
  32. 通用绘制类完成
  33. 编写方框透视一
  34. 编写方框透视二
  35. 编写方框透视三
  36. 编写方框透视四
  37. FPS课程阶段源码
  38. 快捷键的使用
  39. 绘制的几种方法和反外挂建议
  40. 深入学习矩阵_缩放和平移
  41. 深入学习矩阵_矩阵的旋转
  42. 总结矩阵6条结论
  43. 找到游戏矩阵
  44. 矩阵结论进一步总结
  45. DNC坐标到屏幕坐标算法
  46. 用矩阵把世界坐标转换成屏幕坐标
  47. 完成矩阵绘制画框
  48. 矩阵及非矩阵方式完结源码
  49. 角色骨骼坐标
  50. 周围怪物数组及血量
  51. 死亡标志
  52. 周围数组下标及链表分析
  53. 怪物坐标及骨骼模型长宽高
  54. 突袭角色血量和朝向
  55. 突袭坐标及死亡标志
  56. 突袭周围对象数组
  57. 突袭周围对象属性整理
  58. 突袭阵营分析
  59. 游戏部分类型,RPG同样绘制
  60. 搜索分析OpenGL矩阵
  61. 搜索分析矩阵
  62. 创建PEN
  63. 封装数据
  64. 骨骼绘制和模型绘制
  65. FPS框架1.0
  66. 自瞄
  67. 效果.FPS框架2.0
  68. 效果.完善自瞄算法
  69. 效果.8抢秒9匪
  70. 效果.甩狙
  71. UE4_引擎特点
  72. UE4_count搜索
  73. UE4_追到世界地址
  74. UE4_CE比对坐标偏移
  75. UE4_坐标对象分析
  76. UE4_找矩阵
  77. UE4_矩阵特征
  78. UE4_xdbg追矩阵偏移表达式
  79. UE4_人物标志分析
  80. UE4_作废对象判断
  81. UE4_网络空间安全防范建议和整体设计原理
  82. UE4_人物存活判断
  83. x64FPS框架
  84. x64UE4绘制
  85. x64注入
  86. UE4武器无后坐力
  87. UE4骨骼结构分析
  88. UE4朝向一
  89. UE4朝向二
  90. HOOK OpenGL D3D
  91. HOOK OpenGL D3D实现透视的原理
  92. 实现HOOK透视,反外挂和对抗思路
  93. 第三种绘制,主播的秘密
  94. 自建窗口,外部绘制
  95. 自建窗口FPS框架
  96. 无限子弹
  97. 速射
  98. 无后坐力
  99. 无限雷
  100. 锁血无敌
  101. 雷暴轰炸机
  102. U3D_Takefu数据
  103. U3D_角色坐标扫描
  104. U3D_骨骼坐标查找及刚体对象获取
  105. U3D_骨骼遍历分析整理记录
  106. U3D_周围对象分析
  107. U3D_Takefu数据二
  108. U3D朝向无模块偏移分析
  109. U3D朝向基地址和二叉树
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